Construcción de viñetas y diseño gráfico

Thursday, March 23, 2006

Construcción de viñetas y diseño gráfico

Integrantes:

  • Daniel Herrera Reátegui.
  • Rolo Cachique Tamariz.

Construcción de viñetas y diseño gráfico

"Arte para algunos, negocio para otros, las historietas o comics atrapan a la gente, representando y simbolizando sus ideas y fantasías. Humorísticas por lo general, políticas muchas veces, son parte de la cultura, y la historia, de todos. "


1.- ¿Qué es diseño gráfico?

*El diseño gráfico es una forma de comunicación visual. Se ocupa de organizar imagen y texto para comunicar un mensaje. Puede aplicarse a muchos medios de comunicación, ya sean impresos, digitales, audiovisuales, u otros.


*También es el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados.


*Una disciplina que pretende satisfacer necesidades especificas de comunicación visual mediante la configuración, estructuración y sistematización de mensajes significativos para su medio social.


designer4.jpg


http://es.wikipedia.org/wiki/Diseño_Gráfico

http://www.desarrolloweb.com/articulos/1277.php?manual=47

http://www.webtaller.com/maletin/articulos/el_privilegio_y_el_compromiso_del_diseno_grafico.php

http://www.isopixel.net/archivos/2004/09/definicion-de-diseno-grafico/


2. ¿Qué figuras geométricas estuvieron presentes en la construcción de sus casas?


Decoración de interiores:


La arquitectura clásica renacentista, si bien se distingue de esta por su preferencia por los temas geométricos, su mayor simplicidad y menor recargamiento. Los tableros son rectangulares y se ponen de moda los medallones elípticos.

Se emplean molduras más sencillas y rectilíneas, las estrías y los meandros, los vegetales más lisos, como las hojas de palma y laurel, la roseta, etc., y en general se tiende a los ángulos rectos, a los arcos de círculo y a las superficies cilíndricas.

Bajo el liderazgo de la revolución francesa primero y de Napoleón Bonaparte después, se construyen edificios romanos en Francia y en las capitales de Europa y América. Después del barroco y del Rococó, el neoclacisismo representa una simplificación: las líneas rectas dominan sobre las curvas, existen menos contrastes de volúmenes, menos adornos. La simetría se generaliza, dinteles y columnas remplazan los arcos. Los frontones triangulares substituyen los circulares y las balaustradas reaparecen sobre los edificios.


Comentario:

Como se podrá observar en las imágenes en las antiguas casas francesas durante la revolución se empleaban diversos tipos de figuras geométricas para la construcción de sus casas como por ejemplos rectángulos, cuadrados, triángulos, círculos, trapecios, etc.

Y como sabemos estas figuras han estado presentes en la construcción de casas y obras hace miles de años, los antiguos habitantes ya empleaban la geometría y las figuras geométricas para la construcción de sus rusticas viviendas; por eso nosotros podemos concluir que las figuras geométricas han sido y son fundamentales para mejorar la calida de vida y que siempre estarán presentes en nuestras vidas.


http://www.arqhys.com/contenidos/neoclasicafrancesa-arquitectura.html


3. ¿Qué elementos geométricos básicos son comunes en las viñetas de los comics?


Punto: Es uno de los terminos indefinidos de la geometria. Los puntos no tienen dimencion, estan representados por puntos, y son nombrados con letras mayusculas.


Plano: Es uno de los terminos indefinidos de la geometria. Los planos se extienden indefinidamente en cualquier direccion y no tienen espesor. Un plano esta representado por una fugura de cuatro lados y se lo nombra con una letra mayuscula o por tres puntos en el plano que no esten en la misma linea.

Recta: Es la línea más corta que une dos puntos, y el lugar geométrico de los puntos del plano (o el espacio) en una misma dirección.

*Es un conjunto de puntos en el cual un punto que se encuentra entre otros dos tiene la mínima distancia a éstos; se prolonga al infinito en ambas direcciones, en contraposición con el segmento y la semirrecta.

Segmento: Es parte de una linea que consiste de dos puntos, llamados puntos extremos, y todos los puntos entre medio de ellos.

Angulo: Una figura es un angulo si y solamente si consiste de dos rayas nocolineares con un extremo en comun.Las rayas son los lados del angulo. El extremo es el vertice del angulo. Un angulo separa al plano en tres partes, la parte interna , la parte externa , y el propio angulo.

Rayo:Es El conjunto unión de una semirrecta con el punto frontera.

http://es.wikipedia.org/wiki/Recta

http://www.salonhogar.com/matemat/geometria/s/s.segment.html

http://www.salonhogar.com/matemat/geometria/s/s.angle.html

http://usuarios.lycos.es/hackmix765/cap03.htm


4. Investigar sobre áreas, volúmenes, perímetros de las figuras geométricas a usar.


Áreas


Área de un Triangulo:

El triángulo es un polígono formado por tres lados y tres ángulos.
La suma de todos sus ángulos siempre es 180 grados.


Para calcular el área se emplea la siguiente fórmula:

un triángulo = (1/2) b h


Área de un cuadrado:


El cuadrado es un polígono de cuatro lados, con la particularidad de que todos ellos son iguales.

Además sus cuatro ángulos son de 90 grados cada uno.

El área de esta figura se calcula mediante la fórmula:

un cuadrado = a2


Área de un rectangulo:


El rectángulo es un polígono de cuatro lados, iguales dos a dos. Sus cuatro ángulos son de 90 grados cada uno.


El área de esta figura se calcula mediante la fórmula:

un rectángulo = ab

Área de un Rombo:




El rombo es un polígono de cuatro lados iguales, pero sus cuatro ángulos son distintos de 90ª.


El área de esta figura se calcula mediante la fórmula:

Área del rombo = (diagonal ayor.diagonal menor) / 2


Área de un trapecio:



El trapecio es un polígono de cuatro lados, pero sus cuatro ángulos son distintos de 90º.


El área de esta figura se calcula mediante la fórmula:
un trapesoide = (h/2) (b1 + b2)


Área de un paralelogramo:

El paralelogramo es un polígono de cuatro lados paralelos dos a dos.


El área de esta figura se calcula mediante la fórmula:

un paralelogramo = bh

Área de un pentagono:

El pentágono regular es un polígono de cinco lados iguales y cinco ángulos iguales

El área de esta figura se calcula mediante la fórmula:

Área del pentágono = (perímetro.apotema) / 2

Área de un hexágono:


El hexágono regular es un polígono de seis lados iguales y seis ángulos iguales.


Los triángulos form

ados, al unir el centro con todos los vértices, son equiláteros.

El área de esta figura se calcula mediante la fórmula:

Área del hexágono = (perímetro.apotema) / 2

Área de un circulo:

El círculo es la región delimitada por una circunferencia, siendo ésta el lugar geométrico de los puntos que equidistan del centro.

El área de esta figura se calcula mediante la fórmula:

un círculo = pi r2

Área de una elipse:

un elipse = pi r1 r2

Volumenes:

Cubo:

El cubo es un sólido limitado por seis cuadrados iguales, también se le conoce con el nombre de hexaedro.

Para calcular su área lateral, su área total así como para ver su desarrollo pulsar sobre la figura anterior.

Para calcular su volumen se emplea la siguiente fórmula:

un cubo = 6 a2

Prisma:


Prisma regular es un cuerpo geométrico limitado por dos polígonos paralelos e iguales, llamados bases, y por tantos rectángulos como lados tenga cada base.

Para calcular su volumen se emplea la siguiente fórmula:

un prisma:


(área lateral) = perímetro (b) L
(área total) = perímetro(b) L + 2b

un prisma irregular = b h

Ejemplos de prismas:


















































Piramides:

Pirámide regular es un sólido que tiene por base un polígono y cuyas caras son triángulos que se reúnen en un mismo punto llamado vértice.

Para calcular su volumen se emplea la siguiente fórmula:

una pirámide = (1/3) b h

Cono:

El cono es el sólido engendrado por un triángulo rectángulo al girar en torno a uno de sus catetos.
Para calcular su área lateral, su área total así como para ver su desarrollo pulsar sobre la figura anterior .

Para calcular su volumen se emplea la siguiente fórmula:

un cono = (1/3) b h = (1/3) pi r2 h

Cilindro:


El cilindro es el
sólido engendrado por un rectángulo al girar en torno a uno de sus lados.
Para calcular su área lateral, su área total así como para ver su desarrollo pulsar sobre la figura anterior.

Para calcular su volumen se emplea la siguiente fórmula:

un cilindro = b h = pi r2 h

Esfera:



La esfera es el
sólido engendrado al girar una semicircunferencia alrededor de su diámetro.


Para calcular su área se emplea la siguiente fórmula:

una esfera = 4 pi r2

Perímetros de algunas figuras planas


No podemos comenzar diciendo a los alumnos que el perímetro de una figura plana es la longitud de su contorno porque hay figuras cuya forma no permite al alumno tomar las medidas para calcular el perímetro.


Perimetro de un cuadrado: El perímetro de un cuadrado es la suma de las longitudes de sus cuatro lados.


Si los lados de un cuadrado miden a unidades cada uno, entonces su perímetro es a + a + a + a = 4 a unidades.


Perimetro de un rectangulo: El perímetro de un rectángulo es la suma de las longitudes de sus cuatro lados.


Si los lados de un rectángulo miden a unidades y b unidades respectivamente, entonces su perímetro es a + b + a + b = 2 a + 2b unidades.


Perímetro de un paralelogramo: Es la suma de las longitudes de sus cuatro lados.


Si los lados de un paralelogramo miden a unidades y b unidades respectivamente, entonces su perímetro es a + b + a + b = 2 a + 2b unidades.


Perímetro de un triángulo: Es la suma de las longitudes de sus tres lados.


Si los lados de un triángulo miden a unidades, b unidades y c unidades respectivamente, entonces su perímetro es a + b + c unidades.

Para Recordar:

AREAS Y VOLÚMENES

Fi1_Areas.gif (43472 bytes)

http://personal5.iddeo.es/ztt/For/Fi1_Areas_Volumenes.htm

http://www.math2.org/math/geometry/es-areasvols.htm

http://www1.universia.net/CatalogaXXI/pub/ir.asp?IdURL=88407&IDC=10010&IDP=ES&IDI=1

http://fismat.unap.cl/Maipu/Capitulo_III.pdf


5. Diferencias entre las figuras geométricas de la geometría plana y la geometría del espacio.


Geometría plana

Geometría del espacio

Rama de la geometría elemental que estudia las propiedades de superficies y figuras planas.

Rama de la geometría que se ocupa de las propiedades y medidas de figuras geométricas en el espacio tridimensional.

Como el triángulo o el círculo.

Como el cono, el cubo, el cilindro, la pirámide, la esfera y el prisma.

También se conoce como geometría euclídea, en honor al matemático griego Euclides, el primero en estudiarla en el siglo IV a.C. Su extenso tratado Elementos de geometría se mantuvo como texto autorizado de geometría hasta la aparición de las llamadas geometrías no euclídeas en el siglo XIX.

La geometría del espacio amplía y refuerza las proposiciones de la geometría plana, y es la base fundamental de la trigonometría esférica, la geometría analítica del espacio, la geometría descriptiva y otras ramas de las matemáticas.


http://es.geocities.com/eucliteam/Elementos_de_geometria.html#geometría_plana

http://html.rincondelvago.com/geometria-plana.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Geometría_del_espacio

http://es.wikipedia.org/wiki/Geometría


6. ¿Para qué sirven las figuras geométricas en el diseño de un comic?


Las figuras geométricas son muy importantes en la creación de un "comic" ya que de estas dependerán que el comic cuente con una buena perspectiva y estén en perfecta armonía todos los elementos que la conforman.

Las figuras geométricas se emplean desde la construcción de las viñetas, la planificación y el montaje hasta la creación de personajes y escenarios donde ocurre la acción.

Planificación:

Se eligen luego, el tipo de plano y ángulo que va a corresponder a cada una de las viñetas.

Montaje:

Se establecen los recursos que se van a utilizar para unir las viñetas: cartela, cartucho, fundidos, encadenados, espacios contiguos, tipo y tamaño de formato, etc.



La creación de personajes:

Los personajes que se crean son los encargados de desarrollar una historia. Para inventar un personaje se pueden recurrir a diversas técnicas:

a.- La creación de personajes a partir de figuras geométricas.
b.- La creación de figuras a partir de formas isomorfas, sobre todo, a la hora de concretar conceptos abstractos que quieran visualizarse.
c.- La creación de personajes a partir de la figura humana o de animales.
d.- La creación de figuras a partir de la utilización de técnicas mixtas.



7.- Define todos los poliedros regulares.


*Los poliedros son los cuerpos geométricos limitados por polígonos. Poliedros regulares son aquellos que tienen caras, aristas y ángulos iguales.


Tetraedro


El tetraedro tiene cuatro caras que son triángulos equiláteros y seis aristas.
Representación del tetraedro.


Vamos a representar el tetraedro apoyado por una de sus caras sobre cualquier tipo de plano. Si la cara apoyada está contenida o es paralela a uno de los planos de proyección se proyecta en verdadera magnitud. De lo contrario, será necesario dibujarla sobre el plano abatido y después desabatirlo.


HEXAEDRO REGULAR (Cubo):

Sus caras son 6 regiones cuadradas congruentes entre sí. Tiene 12 aristas y 8 vértices

OCTAEDRO REGULAR:

Sus caras son 8 regiones triangulares equiláteras. Tiene 12 aristas y 6 vértices.

DODECAEDRO REGULAR:

Sus caras son 12 regiones pentagonales regulares y congruentes. Tiene 30 aristas y 20 vértices.



file:///C:/Documents%20and%20Settings/CAB_10/Configuración%20local/Archivos%20temporales%20de%20Internet/Content.IE5/FINYIIIJ/poliedros[1].ppt#265,9,DEFINICIÓN

http://www.terra.es/personal/rogero/diedrico/tetra.htm


8.- ¿Cómo diferenciar los planos en las viñetas o diapositivas?


La viñeta:Es cada cuadro de la historieta.


Es la unidad mínima de narración. Puede ser cuadrada, rectangular, circular, ovalada...El contorno suele ser rectilíneo y cerrado, aunque se reconoce el carácter altamente convencional de dicha línea, incluso a veces, puede aparecer interrumpida u ondulada, como en el caso de vuelta atrás (FLASH_ BACKS) o en el sueño.


En el medio artístico narrativo del cómic se utilizan diversos planos para transmitir unas emociones determinadas y para narrar mejor, cosa que también se utiliza en el cine.

•LOS PLANOS:

El cómic utiliza una serie de encuadres o planos tomados del cine como son el gran plano general ( ofrece información sobre el contexto donde transcurre la acción), plano general ( dimensiones semejantes a la figura humana, lo encuadra de la cabeza a los pies), plano americano ( encuadra la figura humana a la altura de las rodillas) , primer plano ( selecciona desde la cabeza a los hombros), plano medio ( recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje), plano detalle ( selecciona una parte de la figura o un detalle que hubiera pasado desapercibido).


El encuadre: Es seleccionar la parte de realidad que convenga a nuestra historia para introducirla en las viñetas.


a) Gran plano general:

Describe el ambiente donde transcurre la acción y los personajes apenas se perciben.

Plano Panorámico: En este tipo de plano podemos ver al personaje o personajes en un amplio (o no tan amplio) paisaje. Se utiliza para situar los personajes.

b)Plano general:

Las referencias al ambiente son menos pues cobra protagonismo la figura humana la cual se muestra de pies a cabeza.

PRIMER PLANO: Muestra al personaje a partir de los hombros.

PRIMERÍSIMO PRIMER PLANO: Muestra el espacio que hay entre la frente y la barbilla del personaje.

PLANO DETALLE: Muestra un fragmento o parte del cuerpo humano.

Plano Americano: En este plano se muestra el personaje o personajes cortado/s por las rodillas (más o menos).

Plano Medio: Se ve el personaje o personajes cortado/s por la cintura aproximadamente.

ÁNGULOS DE VISIÓN:

El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción (la acción ocurre a la altura de los ojos).

Ángulo de visión en picada

La acción es representada de arriba a abajo.


Ángulo de visión en contrapicada


La acción es representada de abajo a arriba.


LOS FORMATOS:

El formato es el modo de presentar el encuadre en el papel.

El formato puede ser:

  • Circular
  • Cuadrangular
  • Triangular
  • Rectangular
  • Horizontal
  • Vertical


http://www.uclm.es/PROFESORADO/RICARDO/ComicMultimedia/presentacion_comic.ppt

http://centros1.pntic.mec.es/cp.miralvalle/paginas/biblioteca/actividades/comic/comic.htm

http://www.ociojoven.com/article/articleview/217376/1/92/Los%20planos%20del%20comic


9.¿Cuál es el origen del comic?


*El origen del cómic está vinculado a las características económicas, sociales y culturales de la sociedad en la que se origina.


*El cómic es fruto de varios siglos de experimentación. Como forma de representación debe asociarse a la cultura de masas. El cómic es, por consiguiente, un producto industrial, independientemente de su valoración estética ó semiótica.


*Desde esta perspectiva puede considerarse como uno de los primeros antecedentes del cómic publicado en la prensa a una litografía satírica de Napoleón Bonaparte del caricaturista inglés James J. Gillray, publicada hacia 1800.


*La estética de la ilustración, el humor político y el periodismo satírico son géneros a tener en cuenta a la hora de considerar las influencias en el origen del cómic. En Europa se suman a estos elementos la tradición proveniente, por un lado, de aucas y aleluyas y, por otro, el auge de las novelas por entregas.


*Hacia finales del siglo XIX en Europa como en Estados Unidos, los periódicos recurrían a diferentes incentivos con el fin de atraer el mayor número de lectores y, por consiguiente, controlar el mercado. La modernización de los sistemas de impresión de Estados Unidos va a permitir que a partir de 1893 en los suplementos dominicales apareciera una página en color. En esta página del "New York World" apareció en 1895 una viñeta del dibujante Richard F. Outcault que va a sentar las bases de la historieta actual.


http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/COMIC2.html#Historia

http://www.collectio.info/modules.php?name=News&file=article&sid=5

http://www.canalmenorca.com/foros/viewtopic.php?p=10508

http://es.wikipedia.org/wiki/Cómic


10.¿Qué es un comic?


Se llama historieta, cómic (del inglés "comic") o tebeo a una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene.


Una historieta es una narración realizada mediante una sucesión de imágenes dibujadas y/o pintadas sobre un soporte plano y estático, normalmente papel. La integración de textos en su seno no es necesaria y hay muchas historietas "mudas", es decir, sin textos.



El cómic tienen una finalidad narrativa pues cuenta con los dibujos lo que los relatos cuentan con las palabras.



Historieta cómica que tiene como protagonistas hombres o animales con poder de reflexión y actitudes humanas. Normalmente consisten en secuencias de viñetas con diálogos y textos enmarcados. Existen cómics de personajes de Wal Disney, bélicos, policiales, eróticos, de aventuras, etc. Los más populares fueron los del Pato Donald, Micky Mouse, Superman y Mortadelo y Filemón. Se les llamó TBO, por ser ésta la colección más popular en la España de los años 60.


http://es.wikipedia.org/wiki/Comic

http://www.trazegnies.arrakis.es/indexdi1a.html

http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/COMIC2.html#Definición

http://es.wikipedia.org/wiki/Historietista


11.¿Cuáles son los elementos de un comic?


-Lenguaje visual:


A) LA VIÑETA: La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta. Unidad espacio-temporal, unidad de significación y unidad de montaje; y al tiempo, unidad de percepción diferencial.


B) EL ENCUADRE : A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el papel (formato).


C) PLANOS:


*El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción.


*El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. Al PG también se le denomina: Plano Entero ó de Conjunto.


*El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.


*EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen.


*El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.


*El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresale los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.


D) ANGULOS DE VISIÓN: El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza ó pequeñez según el punto de vista adoptado.


E) FORMATOS: Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc.


F) EL COLOR: El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante.


-Lenguaje verbal: El texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de sonido cumple las siguientes funciones:


- Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes.
- Introducir información de apoyo en la cartelera.
- Evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya.


A) EL BOCADILLO : El bocadillo es el espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando.


B) LA CARTELA Y EL CARTUCHO:


*La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.


*El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto.


C) LA ONOMATOPEYA : Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo.


D) LETRAS: El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características de los personajes y el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Por ejemplo, si grita el personaje se usarán letras mayores, si canta las letras tienen un ritmo ondulante, etc.


-Signos convencionales:


A) METAFORA VISUAL: Es una convención gráfica que expresa una idea a través de una imagen. Por ejemplo, tener una idea luminosa, sentimientos destructivos, recibir un golpe, etc.


B) FIGURAS CINÉTICAS : Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas que tratan de reflejar una realidad dinámica.


C) MONTAJE: Es una selección tanto del espacio como del tiempo con el fin de crear un ritmo determinado.


http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/COMIC2.html#LENGUAJE

http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/ComicMultimedia/Comic_Vanessa.ppt

www.uclm.es/PROFESORADO/RICARDO/

1 Comments:

At 7:05 AM, Blogger limosan said...

Desarrollen la pregunta Nº 3

 

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